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Objekttexturen basierend auf XD Farbgebung

Diese Anleitung beschreibt, wie man eine Textur für ein exportiertes XenoDream Objekt erstellt, die auf der originalen XD Farbgebung basiert. Um diesen Prozess anschaulich zu machen, habe ich die Spiromotor mk2.xep Parameterdatei verwendet, die Ihr in Eurem /Data/Artificial/ Ordner findet.

XenoDream 2.4

Zuerst werden wir die Punktwolke und die Objektdatei erstellen. Öffnet die Spiromotor mk2.xep Parameterdatei. XD sollte nun so aussehen:

  1. Wählt File/Export point cloud, um den Exportdialog zu öffnen. Die Farben der Punktwolke werden dazu verwendet, die Textur zu erstellen. Also benötigt man viele Punkte, um die bestmögliche Qualität zu erreichen. Benutzt diese Einstellungen und vergesst nicht, die Option Orient to camera zu wählen. Dies stellt sicher, dass die generierte Punktwolke genauso aussieht wie das XD Objekt, das wir später exportieren werden. Klickt Generate.

Ein Dateibrowser wird geöffnet und Ihr könnt den Zielordner wählen. Benennt die Datei  Spiromotor.ply. Sie wird erstellt, sobald die Punktwolke generiert ist. Schließt den Dialog.

  1. Nun klickt den Mesh Exp Button, um den Objektexport Bildschirm anzuzeigen. Klickt den Mesh Options Button, um den Dialog Mesh Export Options zu öffnen. Benutzt diese Einstellungen und schließt den Dialog mit OK

  1. Rendert, trianguliert und simplifiziert das Objekt, um das Endmodell zu erstellen. Speichert die Datei als Spiromotor.obj. Schließt XenoDream.

UVMapper Classic (Freeware)

Startet UVMapper und öffnet die Datei Spiromotor.obj. Ihr könnt die angezeigte Objektstatistik mit OK schließen. Ihr werdet informiert, dass das Objekt keine UV Texturkoordinaten hat und was nun zu tun ist.

  1. Wählt Edit/New UV Map/Box, um den Box Mapping Dialog zu öffnen.

Akzeptiert diese Standardeinstellungen und klickt OK, um den Dialog zu schließen. Die UV Textur ist nun generiert und wird angezeigt. Ihr könnt diese Textur als zukünftige Referenz speichern wenn Ihr möchtet, aber für unser Projekt ist es nicht notwendig.

  1. WICHTIG! Speichert Euer mit Texturkoordinaten versehenes Objekt (File/Save Model) und fügt dem Dateinamen UV hinzu. In unserem Fall sollte der Dateiname SpiromotorUV.obj sein. Das stellt sicher, dass Ihr sie nicht mit der ursprünglichen Objektdatei verwechselt. Schließt UVMapper.

MeshLab 1.3.0 (Freeware)

Startet MeshLab und ein neues Projekt wird automatisch erstellt.  Nun müssen wir einige Schritte unternehmen, um die Textur zu erstellen, die die XD Farbgebung zeigt.

  1. Klickt File/Import Mesh und öffnet die Punktwolke Spiromotor.ply. Klickt den Button Show Layer Dialog, um die Ebenenliste anzuzeigen. MeshLab sollte nun so aussehen:

  1. Klickt den + Button unten in der Ebenenliste, um eine weitere Ebene zuzufügen (wenn Ihr MeshLab 1.3.3 verwendet, klickt einfach File/Import Mesh). Ein Dateibrowser öffnet sich und Ihr könnt Eure Datei SpiromotorUV.obj laden. Ihr werdet sehen, dass die Objektdatei kleiner und in einer anderen Position ist. Um die Farben akkurat zu übertragen, müssen die Punktwolke und das Objekt die gleiche Größe haben und den gleichen 3D Raum einnehmen.

  1. Mit noch gewählter SpiromotorUV.obj Ebene (der gelbe Balken zeigt, welche Ebene aktiv ist) geht zu Filters/Normals, Curvatures and Orientation/Transform: Scale, um den Dialog Transform Scale zu öffnen. Benutzt diese Einstellungen, um das Objekt zu skalieren:

Klickt Apply und schließt den Dialog.

  1. Nach dem Skalieren müssen wir nun das Objekt zentrieren. Geht zu  Filters/Normals, Curvatures and Orientation/Transform: Move, Translate, Center, um den Transformationsdialog zu öffnen. Benutzt diese Einstellungen:

Klickt Apply und schließt den Dialog.

  1. Nun werden wir die Punktwolke skalieren, damit sie der Objektgröße entspricht. Dazu wählt Ihr die Spiromotor.ply Ebene und geht zu Filters/Normals, Curvatures and Orientation/Transform: Scale, um den Skalierdialog zu öffnen. Benutzt die gleichen Einstellungen zur Skalierung der Punktwolke wie in Schritt 8. Klickt Apply und schließt den Dialog.

  1. Um sicher zu stellen, dass die Punktwolke auch den gleichen 3D Raum einnimmt, muss sie ebenfalls zentriert werden. Dafür geht Ihr zu Filters/Normals, Curvatures and Orientation/Transform: Move, Translate, Center und benutzt die gleichen Einstellungen wie in Schritt 9. Ihr könnt mit dem Mausrad hinein zoomen wenn Ihr wollt.

  1. Im nächsten Schritt übertragen wir die Farben der Punktwolke auf das Objekt. Geht dafür zu  Filters/Sampling/Vertex Attribute Transfer und benutzt diese Einstellungen:

Klickt Apply und schließt dann den Dialog. Ihr seht nun, dass das Objekt die gleichen Farben zeigt wie die Punktwolke. Wir haben es fast geschafft.

  1. Wählt die SpiromotorUV.obj Ebene und geht zu Filters/Texture/Vertex Color to Texture, um den Texturdialog zu öffnen. Ich habe für eine bessere Texturqualität die Größe auf 3000x3000 Pixel erhöht. Klickt Apply, um die Textur zu speichern. Nun ist alles in MeshLab erledigt und Ihr könnt das Programm schließen.

Importieren und Texturieren

Ich werde diesen Prozess in Vue Infinite erklären. Es sollte in anderen 3D Programmen ähnlich sein.

  1. Importiert SpiromotorUV.obj in Vue. Das Objekt erscheint mit dem Standardmaterial. Doppelklickt die kleine Materialvorschau, um in den Material Editor zu gelangen.

  1. Auf dem Color & Alpha Tab wählt Mapped picture statt Procedural colors und ladet die Datei  SpiromotorUV_color.pgn. Bestätigt die Mitteilung über den Alphakanal mit Yes. Setzt die Option  Highlight Color auf dem Highlights Tab zurück, damit sie wieder auf Schwarz gesetzt ist. Dadurch sieht die Textur nicht zu ausgewaschen aus. Klickt OK, um den Material Editor zu schließen. Nun seht Ihr Euer Fraktalobjekt mit der zugewiesenen XD Farbgebung:

Zusatzinformation: Wenn Eure Fraktalfarbgebung kleine Details aufweist - wie zum Beispiel Streifen - dann müsst Ihr die Textur in höherer Auflösung speichen. Ist sie zu klein, dann gehen solche Details verloren. In einem Fall musste ich die Textur sogar auf 5000x5000 Pixel setzen.

Der Einfachheit halber könnt Ihr die Anleitung als PDF Datei hier herunterladen. Viel Spaß! :)